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11歳の日本選手がeスポーツで金メダル ーゲーム依存と競技を分けるものは何か
2026年9月、愛知・名古屋で開催されている第20回アジア競技大会で、eスポーツが2大会連続の正式競技として実施されています。今回は前回大会を上回る11種目13タイトルが採用され、eFootball、格闘ゲーム、League of Legends、PUBG MOBILE、ぷよぷよeスポーツなど、多様なゲームでメダルが争われています。
日本は9月23日、eFootballで銅メダルを獲得し、アジア競技大会のeスポーツ競技で初めてのメダルを獲得しました。9月26日には格闘ゲーム団体で銀メダルを獲得。さらに同日、「ぷよぷよeスポーツ」で11歳3か月の栗原悠輝選手が金メダルを獲得しました。栗原選手は小学1年生からぷよぷよを始め、2026年4月にプロライセンスを取得しています。
eスポーツが国際総合競技大会の正式競技として定着し、子どもを含む選手が競技者として評価される時代になったことは、子どものゲーム利用を考える上でも重要な変化です。
【GAME-Fからのコメント】
ゲーム時間が長いという事実だけで、「ゲーム依存」と判断することはできません。睡眠、学校生活、家族関係などが損なわれている場合と、目標を持った練習や競技活動として生活の中に位置づけられている場合では、その意味は異なります。
一方で、eスポーツが勝ち負けを競う「競技」となると、健康上の問題がなくなるわけでもありません。成長期の子どもでは特に、睡眠、身体活動、眼精疲労、姿勢や筋骨格系への負担、食事、心理状態、学校生活との両立などを含めた生活管理が必要です。
11歳の選手が国際大会で金メダルを獲得したことは、子どものゲームとの関わりを考える上でも象徴的な出来事です。eスポーツの発展は、ゲームを一律に「良い」「悪い」と考えるのではなく、子どもの生活全体の中でその意味を評価する必要性を示しています。
競技であるなら、「パフォーマンス」と同時に「健康」を守る視点が大切です。
【参考】
Japanese Olympic Committee — Yuki Kurihara
The Japan Times — 11-year-old esports player wins Asian Games gold
PubMed — Sleep Quality and Mental Health of High-Level Esports Competitors
PubMed — Association Between Esports Participation and Health: A Systematic Review and Meta-analysis