ファクトブログ
豪州、主要オンラインゲームの子ども安全対策を調査 マインクラフト・フォートナイト・ロブロックス・Steamで対策に差
オーストラリアのeSafety Commissionerは2026年10月2日、マインクラフト、フォートナイト、ロブロックス、Steam(スチーム)を対象に、子どものオンライン上の安全対策について調査した報告書を公表しました。
調査では、児童の性的搾取やグルーミング、性的脅迫、暴力的・過激なコンテンツ、サイバーいじめ、オンライン上のヘイトなどへの対策を検証しました。その結果、各サービスで安全対策に大きな違いがあり、改善が進められている一方で、重大な危害を予防・発見・対応する仕組みには依然として課題があることが示されました。
特に、年齢確認の方法、チャットなどで有害な行為を検出する仕組み、問題のある利用者への対応、事業者間の情報共有などに違いが認められました。
eSafetyが2024年に実施した調査(調査対象期間は2025年10月1日~2026年3月31日)では、オーストラリアの8~17歳の89%が過去1年間にオンラインゲームを経験し、79%が他者とのマルチプレイを経験していました。また、40%は現実には知らない人とオンラインで一緒にゲームをした経験があると報告されています。
【GAME-Fからのコメント】
現在のオンラインゲームは、遊ぶ場所であると同時に、年齢も性別も国籍も知らない他者と出会い、交流するデジタル空間でもあります。
実際にオンラインゲームでは、暴言や誹謗中傷、仲間外れといった行為だけでなく、特定のプレイヤーを繰り返し攻撃する、ゲームへの参加を妨げる、他者が時間をかけて作った建造物や制作物を意図的に破壊するといった妨害行為(グリーフィング)も知られています。さらに、ゲーム内のチャットや音声通話をきっかけに、見知らぬ相手との交流がゲーム外のSNSなどへ移り、グルーミングや性的搾取など、より深刻な危険につながる可能性もあります。
例えばマインクラフトでは、子どもが何日もかけて作った建物や世界を、他のプレイヤーに意図的に壊されてしまうといったトラブルが起こり得ます。一方、フォートナイトでは、見知らぬプレイヤーとチームを組み、ボイスチャットを通じて暴言や侮辱、いじめなどにさらされる可能性があります。 ゲーム内で起きたことであっても、子どもにとっては現実の対人関係と同じように、傷ついたり強いショックを受けたりする体験になり得ます。
子どもにとってオンラインゲームは、家庭の中からアクセスできる身近な娯楽ですが、画面の向こうにいる相手が誰なのか分からない空間でもあります。 保護者や周囲の大人は、プレイ時間だけでなく、子どもがゲームの中で「誰と、どのようにつながっているのか」にも目を向ける必要があります。
【参考】
eSafety Commissioner
Gaming giants urged to level-up child safety measures
Responses to transparency notices: Online game and gaming-adjacent services